Ani în jocuri video |
---|
1947-1972 |
Anii 1970 |
1971 • 1972 • 1973 • 1974 1975 • 1976 • 1977 • 1978 • 1979 |
Anii 1980 |
1980 • 1981 • 1982 • 1983 • 1984 1985 • 1986 • 1987 • 1988 • 1989 |
Anii 1990 |
1990 • 1991 • 1992 • 1993 • 1994 1995 • 1996 • 1997 • 1998 • 1999 |
Anii 2000 |
2000 • 2001 • 2002 • 2003 • 2004 2005 • 2006 • 2007 • 2008 • 2009 |
Anii 2010 |
2010 • 2011 • 2012 • 2013 • 2014 2015 • 2016 • 2017 • 2018 • 2019 |
Anii 2020 |
2020 • 2021 • 2022 • 2023 |
Istoria jocurilor video a început în anii 1950 și 1960, când informaticienii au început să proiecteze jocuri și simulări simple pe minicalculatoare(d) și mainframe. Spacewar! a fost dezvoltat de studenți pasionați de la MIT în 1962 ca unul dintre primele jocuri cu un afișaj video. Primul hardware pentru jocuri video pentru consumatori a fost lansat la începutul anilor 1970. Prima consolă de jocuri video pentru acasă a fost Magnavox Odyssey, iar primele jocuri video arcade au fost Computer Space (1971) și Pong (1972). După conversia versiunii arcade pentru console de acasă, numeroase companii au apărut pentru a beneficia de succesul lui Pong atât în sala de jocuri, cât și pentru acasă prin clonarea jocului, provocând cicluri de suprasaturație și lipsă de inovație în domeniu.
La mijlocul anilor 1970, microprocesoarele programabile cu costuri reduse au înlocuit circuitele logice tranzistor-tranzistor ale hardware-ului timpuriu și au fost produse primele console pentru acasă bazate pe cartușe ROM, inclusiv Atari Video Computer System (VCS). Impulsionată de creșterea rapidă în epoca de aur a jocurilor video arcade(d), inclusiv Space Invaders și Pac-Man, piața consolelor pentru acasă a înflorit și ea. Prăbușirea pieței jocurilor video din 1983 din Statele Unite a fost cauzată de un val de prea multe jocuri, adesea de calitate slabă sau clonate, iar sectorul a avut concurență din partea calculatoarelor personale ieftine și noi tipuri de jocuri au fost dezvoltate pentru acestea. Prăbușirea a determinat industria jocurilor video din Japonia să preia conducerea pieței, care a suferit doar impacturi minore din cauza prăbușirii. Nintendo și-a lansat consola Nintendo Entertainment System în Statele Unite în 1985, ajutând la relansarea sectorului jocurilor video eșuat. Ultima parte a anilor 1980 și începutul anilor 1990 au adus jocuri video determinate de îmbunătățiri și standardizare pentru computerele personale și competiția de războiul consolelor(d) între Nintendo și Sega, în timp ce luptau pentru cota de piață în Statele Unite. Primele console majore de jocuri video portabile au apărut în anii 1990, cea mai bună fiind platforma Game Boy de la Nintendo.
La începutul anilor 1990, progresele în tehnologia microprocesoarelor au adus două schimbări tehnologice majore, inclusiv introducerea suporturilor optice (CD-ROM-uri) și redarea grafică poligonală 3D în timp real. Ambele aspecte au fost încorporate cu ușurință în computerele personale și au creat o piață pentru plăcile grafice, inclusiv linia incipientă de console PlayStation de la Sony, eliminând Sega de pe piața de hardware pentru console, diminuând în același timp rolul lui Nintendo. Până la sfârșitul anilor 1990, internetul a ajuns la o utilizare pe scară largă de către consumatori, iar jocurile video au început să încorporeze elemente online. Microsoft a intrat pe piața hardware pentru console la începutul anilor 2000 cu linia sa Xbox, temându-se că PlayStation de la Sony, poziționată atât ca o consolă de jocuri, cât și ca dispozitiv de divertisment, ar înlocui computerele personale. În timp ce Sony și Microsoft au continuat să dezvolte hardware cu caracteristici comparabile de top pentru consolă, Nintendo a optat să se concentreze pe un joc inovator și a dezvoltat Wii cu comenzi de detectare a mișcării, care a ajutat la atragerea jucătorilor netradiționali și a ajutat la re-securizarea poziției Nintendo în industrie; Nintendo a urmat același model prin lansarea Nintendo Switch.
Din anii 2000 și în anii 2010, industria a cunoscut o schimbare a demografiei, deoarece jocurile mobile pe smartphone-uri și tablete au înlocuit consolele portabile, iar jocurile ocazionale au reprezentat un sector din ce în ce mai mare al pieței, precum și o creștere a numărului de jucători din China și alte zone nelegate în mod tradițional de industrie. Modelele tradiționale de venituri au fost înlocuite cu modele de venituri în curs de desfășurare, cum ar fi jocurile free-to-play, freemium și bazate pe abonament(d), pentru a profita de aceste schimbări. Pe măsură ce producția de jocuri video AAA(d) a devenit mai costisitoare și mai neclintită față de riscuri, au apărut oportunități pentru o dezvoltare independentă mai experimentală și mai inovatoare a jocurilor în anii 2000 și 2010, ajutate de popularitatea jocurilor mobile și ocazionale și de ușurința distribuției digitale. Tehnologia hardware și software a continuat să conducă la îmbunătățirea jocurilor video, cu suport pentru video de înaltă definiție(d) la frecvența cadrelor(d) ridicată și pentru jocurile bazate pe realitate virtuală și augmentată.